Aquel fontanero italiano

Mantengo fresco el recuerdo de cuándo el videojuego trascendió lo que esperaba del medio por primera vez. En la segunda mitad de los ochenta era un niño, pero un niño que ya había experimentado lo suyo con los juegos de ordenadores de 8 bits como el Spectrum. Había maravillas que ocupaban escasos kilobytes, y las aventuras conversacionales, por su formato literario, transportaban fácilmente a otros mundos. Pero fuera de allí no había tantas sorpresas.

Por aquel entonces no se hablaba como hoy de “experiencia de juego”, pues el disfrute del videojuego se basaba fundamentalmente en el reto. Un juego tremendamente difícil hoy es “inaccesible”, entonces era el desafío definitivo. Las mecánicas de juego pasaban a un segundo plano, y los videojuegos, a menudo diseñados por los propios programadores, tendían a ser autorreferenciales. Sus creadores aspiraban a mejorar juegos anteriores.

ShigeruMiyamotoBanjo_0Shigueru Miyamoto era un joven estudiante de artes japonés que quería probar suerte en el mundo del cómic. Su padre era amigo de un tal Hiroshi Yamauchi, el jefazo de un antiquísimo negocio familiar de juguetes y cartas llamado Nintendo. El contacto consiguió llevarle a trabajar allí justo cuando la empresa empezaba su andadura en los juegos electrónicos. Yamauchi no sabía muy bien dónde meter a un tipo de artes, así que Miyamoto comenzó dibujando los paneles de las primeras máquinas recreativas de la compañía hasta que acabó ascendiendo a diseñador. Su inexperiencia con los videojuegos le permitió un enfoque fresco y sin prejuicios, y cuando presentó la idea del arcade de Donkey Kong (con pequeñas pinceladas narrativas sacadas de King Kong o La Bella y la Bestia), volvió locos a los programadores de máquinas recreativas que tenía Nintendo en casa, acostumbrados a crear sencillos juegos de disparos para los que parecía hecho el exiguo hardware de la época. Pero Donkey Kong fue un éxito enorme. En él ya apareció el fontanero italiano que hoy conocemos como Mario, por entonces apodado Jumpman y que tenía bigote simplemente para que el puñado de píxeles que componían su cabeza le dieran un rostro identificable.

Cuando Nintendo se atrevió a sacar su propio sistema de entretenimiento doméstico, que en occidente conocimos como Nintendo (NES) a secas, Miyamoto fue, naturalmente, uno de los diseñadores que se puso manos a la obra para ayudar a abastecer de software a la consola en sus inicios. Con los arcades de Donkey Kong y Mario Bros había ido expandiendo su manera de crear juegos, y para esta máquina diseñó Super Mario Bros. Era el más ambicioso. Pero no fue su extensión épica (sucesivos niveles llenos de pruebas y diferentes paisajes y elementos) lo que me cautivó, ni su género (ya había plataformas), sino cómo dio una patada a los convencionalismos en los que ya por aquel entonces se acomodaban muchos desarrolladores.

Todos los títulos de acción lateral compartían una parte de la pantalla dedicada a los marcadores (puntos, salud, monedas…) que reducían el espacio verdaderamente jugable, y un desarrollo lineal que consistía en llegar lo más lejos posible antes de morir y empezar de nuevo. Era un niño, pero como jugador ya conocía lo que podía esperar de este tipo de juegos.

Imaginad lo que ocurre en la mente de ese niño cuando, jugando a Super Mario Bros, rompe el techo de un salto e, intrigado, lo recorre en el mismo espacio en el que están los marcadores (tal vez pensando que se trata de un glitch) y llega a una sala secreta capaz de teletransportarle a niveles muy posteriores.

Todo lo que podía esperar de los videojuegos se hizo añicos. No era el hardware lo que impedía hacer cosas así. Y esto sigue siendo válido en el presente.

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